Почему разработкой Dungeon Siege 3 займется не студия Gas Powered Games, а Obsidian?
Кому пришла в голову идея спустя столько лет (а вторая Dungeon Siege
вышла в 2005-м) возродить сериал Криса Тейлора? А теперь давайте
вспомним, какой след этот цикл оставил в истории ролевых игр, и обобщим
все, что мы сейчас знаем о третьей части.
Сказать, что поклонников у Dungeon
Siege, близкой родственницы Diablo, не было вовсе – значит покривить
душой. И сейчас найдутся те, кто с теплотой вспоминает первую часть – в
ней предложили управлять не бойцом-одиночкой, а целым отрядом, причем
чтобы упростить раздачу приказов одновременно нескольким героям,
некоторые особенности интерфейса позаимствовали у RTS. Да и с графикой
дела обстояли отлично – во всяком случае, по меркам тех лет. Но задать
тон в жанре Dungeon Siege не удалось. Последовавший вскоре сиквел также
не добился статуса знаковой игры – максимум, его признали неплохой
работой над ошибками.
В 2004-м Крис Тейлор мог сколько угодно
строить планы насчет третьей части и, кстати, делился ими в интервью,
упоминая, что неплохо было бы адаптировать ее и для консолей, а заодно
жалуясь на то, как сложно обеспечить управление командой из нескольких
персонажей, когда рассчитывать приходится не на клавиатуру и мышь, а на
геймпад. Но в 2005-м при упоминании компьютерных action RPG многие
по-прежнему вздыхали по Diablo 2, и Dungeon Siege 3
постепенно исчезла с горизонта, вместе с амбициозными планами создателей
насчет MMO и тому подобных жанровых экспериментов с придуманной
вселенной.
И вот пару месяцев назад выяснилось, что
давняя мечта Тейлора сбудется. Правда, воплощением ее в жизнь займется
Obsidian – студия, у которой, благодаря Star Wars: Knights of the Old
Republic II и Neverwinter Nights 2, уже сложился имидж продолжателя
чужих проектов (а с оригинальными проектами пока не очень ладится, если
вспомнить Alpha Protocol). Да и сейчас, параллельно с Dungeon Siege 3,
ее сотрудники работают над Fallout: New Vegas. Третья часть «Осады»
обоснуется как на PC, так и на домашних приставках. Демо на Е3
проиллюстрировало, что бои в реальном времени никуда не делись, местные
жители не скупятся на поручения в духе «сходи в гробницу, где поселилось
ужасное зло, и разберись с ним», а враги, погибая, по-прежнему устилают
путь победителей трофеями.
Постоишь рядом с рассыпанным на полу
добром – увидишь названия предметов, поймешь по цвету шрифта, насколько
они редки, а заодно и вычитаешь рыночную стоимость (мало ли, вдруг такую
рухлядь вообще подбирать незачем). По умолчанию, вид сверху заменен
видом из-за плеча, но традиционный угол обзора можно восстановить
нажатием одной кнопки. Пейзажи истерзанного междоусобными войнами
фэнтезийного королевства Эб выглядят весьма привлекательно и дорого:
живописные виды, красочные световые эффекты.
Затеряться в бескрайних просторах легко и
в то же время довольно сложно: стоит забраться на какое-нибудь
возвышение или же дойти до края обрыва, как сразу видишь, какие
достопримечательности находятся поблизости, а до каких еще брести и
брести. Все равно что на мини-карту местности смотришь, только в недра
субменю при этом не ныряешь. В Obsidian клянутся, что ни одного экрана
загрузки в игре не сыскать, и заслуженно гордятся движком Onyx, который
изначально создавали для Aliens: Crucible (RPG по вселенной «Чужих»;
Sega заказала эту игру студии, но затем отменила проект).
Против монстров на презентации выступил
классический дуэт: воин-Страж (Guardian) и маг-Архон. В одиночном режиме
напарника контролировал AI; обновленный co-op предполагает, что второй
игрок, подключившись, моментально возьмет управление этим персонажем на
себя (предположительно в кооперативе верхняя планка – четыре участника).
Затянутые в броню стражи могут чередовать фехтовальные стойки: в одной
они способны очень шустро исполосовать одного неприятеля, в другой –
выполняют приемы более медленно, но с таким расчетом, чтобы разом
охладить пыл целой своры монстров. Припасены у них и другие трюки:
например, так толкнуть недруга, что тот отлетит назад на десяток метров
(особенно кстати, если позади окажется обрыв).
Волшебники же, верные традициям,
неторопливо зачитывают заклинания. Сколько всего окажется классов,
покнеясно, но известно, что для каждого предусмотрят по три ветки
развития, которые, в свою очередь, укомплекто ваны уникальными навыками.
То есть пересекаться специалисты вообще не будут – ни по доступной
экипировке, ни по умениям. И выживать им выгодней сообща: и потому, что
классы дополняют друг друга, и благодаря командным приемам, позволяющим
более эффективно расправляться с неприятелями. С повышением уровня
сложности противники не только окрепнут и наберутся сил – там, где
раньше в засаде сидели только мечники,
теперь появятся и лучники, и маги. Кстати, воскресить павшего соратника
не сложней, чем подглядеть стоимость лута: достаточно просто встать
рядом (создатели признаются, что подсмотрели этот прием у Left 4 Dead).
«Мы делали очень большие, насыщенные
текстом RPG, – говорит Фергюс Уркхарт, глава Obsidian. – Делаем и сейчас
– для диалогов в New Vegas уже сочинили 60 тысяч реплик. Но Dungeon Siege
будет брать не этим. По задумке, она должна быть веселой и понятной –
захватывающие драки, много лута. То есть, конечно, и над сюжетом мы
поработаем, и напарники молчать не будут, но от экшновых элементов не
избавимся». В самом первом пресс-релизе еще было упоминание насчет
моральных выборов, которые предстоит совершать героям, но Уркварт спешит
успокоить: систему из Alpha Protocol в Dungeon Siege 3 не перенесут.
«Определяться с мировоззрениями
персонажей вам предложат только в ключевых сценах, – поясняет он. – Так
вы почувствуете, что влияете на ход развития сюжета». Dungeon Siege и в
этот раз не избежит соревнования с Diablo – в Blizzard уже не первый год
трудятся над Diablo 3.
|